スカーフゲッコウガ
GWお疲れ様でした
かんくろーと申します。
スカーフゲッコウガを1年くらい使っていて自分なりにまとめたのでよかったら最後まで読んでいただけると嬉しいです。
▼スカーフの利点について
ゲッコウガミラーに強い(A補正の場合87.5%の高乱数でS補正の場合50%の中乱数)
ミミッキュに上からとんぼがえりが打てる
ボルトランド、リザ、カプ系に強く初手に幅広く投げやすい
大きくはこの3つですね
▼技構成
とんぼがえり
いわなだれ
ダストシュート
れいとうビーム
初手性能が高いのはこの構成以外ありえません
とまぁここまでは簡単なスカーフゲッコウガの基本知識なのでここからが本題です
使っている人は知ってると思いますが、技構成はほとんど書いた通りだと思いますが性格が好みに分かれるのです。
一つ目がAの補正
火力がないので欲しいとこですね
とんぼがえりで87.5%で相手のゲッコウガ倒せるのが魅力的で信用出来る数字です
二つ目がSの補正
ゲッコウガミラーに強いと書きましたがあくまでもスカーフと襷以外の場合です。
ゲッコウガミラーでやられた方も多いのではないのでしょうか?
上から自分のゲッコウガを倒された場合とんぼがえりから出てきたポケモンに対して選んで出すことが出来るとはいえ3匹対2匹になるのは避けたいですね
そこで最速にしておけば同じ型のとんぼがえりの打ち合いだとしても相手のゲッコウガを倒して3匹対2匹の状況を作るかその逆か、とんぼがえり耐えられて自分のゲッコウガが削れないかわりに相手に後攻とんぼがえりされるかまたはその逆かですなので最悪の場合になる確率が25%に抑えられるというのがS補正による最大のメリットだと思います。
三つ目がダウンロード対策
技構成を見れば分かると思いますが両刀でBもしくはDに下降補正をかけざるを得ません
補正なしの場合B(67)<D(71)なのでCが上がります。
元からBの方が低いとはいえほぼ同じであるため下降補正をかけた方が上がります。
そこまで考えなくても...と思う方もいらっしゃると思いますが流行りの水Zゲッコウガを切ってポリ2で見てくる人もいますし、型バレしたあとのサイクルはポリ2の後出しが可能であるためスカーフゲッコウガを使う上では重要だと個人的に思っています。
じゃあどっちか下降補正かけなきゃいけないならBでいいじゃんと思うかもしれませんがここが難しいところで下降補正をかけてしまうと最速のゲッコウガのとんぼがえりが50%の乱数から確定1発になってしまうデメリットが発生します。
以上の3点を踏まえた上で性格を決めるわけですが、AかSかの補正とダウンロード対策をとるかミラーを意識した型をとるかを選択しなければいけません。
どれも捨てがたいですね...
例えばポリ2なんて出てこないよってパーティーの方はダウンロード対策はいらないので2つから選べますね
とまぁパーティー毎に考えはあると思うので割愛して単体のみで育成論をあげます。
さみしがり(A↑B↓)AS252 C4
スカーフゲッコウガミラーを想定しないなら理想はこの型
準速なら同速対決出来てダウンロード対策も出来る
だけど最速スカーフを意識すると無理
せっかち(S↑B↓)AS252 C4
同速に負けなければ強い
上記のさみしがりスカーフに強い
ダウンロード対策
スカーフカミツルギに上をとってれいとうビームで56.2%の乱数で落とせる。
安心できない数字ですが一応といった感じ。準速ゲッコウガ<最速カミツルギなので確実に上は取れる
ただしAの火力が
だいたいこんな感じですよね
どうせスカーフだしぶっぱでいいじゃん、こんな長々と記事なんかいらねーよって感じですよね?
ここまでのくだりは全部こいつのために書きました。
いじっぱり(A↑C↓)A244 B12 S252
実数値 147-160-89-110-91-174
なんで両刀スカーフなのにC下げるのか
もちろん下げたくはないのですが消去法で他を下げないことの方が重要だからです。
順番に説明していくとAは上の方で説明した87.5%でとんぼがえりで倒せるというのは実はA↑236で実現可能のためぶっぱである必要がない(他の計算してないのでもしかしたらなにかずれるかも...)そしてB12の理由がちゃんとあって、たったこれだけ努力値を割くことにより最速スカーフゲッコウガのとんぼがえりを50%の乱数から25%の乱数になります。そしてダウンロード対策もしっかりできている。
つまりこの意地ゲッコウガと最速ゲッコウガの対面では75%最悪75の状態を避けられ同速の場合は勝てば87.5%倒せて、負けたら...まぁ81.2%でやられますね
これでも信用できるか怪しいですがさみしがりだったら100%やられてしまうわけですからこれは大きな違いだと思います。
もちろんデメリットがありますが主にカミツルギにれいとうビーム耐えられるくらいで相手が最速スカーフなら無理なので大したことはないです。マンダ、ガブ、ランドは耐久降ってなければ落とせるのでめざ氷だと思えば十分な火力です。
大した話じゃないように思う方もいらっしゃるかもしれませんが100戦とかやるとわかるんですがスカーフゲッコウガ構築の一番の負け筋はゲッコウガにやられて数の有利とられて負けるだと思います。
この調整が生きる場面なんて100戦やって1~3試合くらいですが2000目指すなら少しでも参考にしていただけたらと思います。
感想または質問ありましたらリプいただけると嬉しいです
長々とつたない文章を最後までお読みいただきありがとうございました。